Como a Arkane transformou os jogos cancelados de Thief e Blade Runner em Dishonored

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Por Notícias
26 de maio de 2026 sem comentários
O aclamado simulador imersivo da Arkane, Dishonored, nasceu das cinzas de dois grandes projetos licenciados
Key Takeaways
  • Antes de criar Dishonored, a Arkane Studios originalmente apresentou e criou protótipos de uma sequência de Thief 4 e de um jogo em primeira pessoa de Blade Runner para a Bethesda.
  • O estúdio abandonou ambos os projetos licenciados após os acordos de direitos não se materializarem e gerenciar dois jogos massivos se tornar logisticamente impossível.
  • Após os cancelamentos, a Bethesda instruiu a Arkane a redirecionar a sua estrutura de furtividade e mecânicas para uma propriedade intelectual original, que se tornou Dishonored.

A Gênese de Dishonored: De Thief 4 a Dunwall

A Arkane Studios construiu a sua reputação ao oferecer aos jogadores uma liberdade incomparável, mas as bases do seu clássico de 2012 Dishonored pertenciam originalmente a outra franquia lendária. Durante uma recente retrospectiva em vídeo, os ex-codiretores Raphael Colantonio e Harvey Smith revelaram que o estúdio estava à beira de desenvolver Thief 4.

Antes da sua aquisição oficial pela Bethesda, a editora lançou uma tábua de salvação à Arkane. O estúdio enfrentava graves dificuldades financeiras na época. A Bethesda ofereceu-lhes a oportunidade de trabalhar na franquia Thief, uma propriedade intelectual que ambos os diretores consideravam uma influência primária na sua filosofia de design fundamental.

A equipe de desenvolvimento produziu imediatamente vídeos conceituais e uma apresentação abrangente para a sequência de furtividade. A estrutura estabelecida durante este período inicial focou-se fortemente nas mecânicas de furtividade sistêmicas e no design vertical dos níveis, elementos que mais tarde serviriam como o esqueleto estrutural para as aventuras de Corvo Attano.


Por que a Arkane Cancelou os Projetos Blade Runner e Thief?

A Arkane cancelou os projetos porque os acordos de licenciamento para as propriedades intelectuais acabaram por não se concretizar. Além disso, dividir os recursos limitados do estúdio para desenvolver simultaneamente dois jogos enormes revelou-se uma tarefa logisticamente impossível.

A Bethesda subsequentemente aconselhou a Arkane a reter os seus protótipos mecânicos e a renomear o projeto como um jogo original.

O projeto Blade Runner havia, de fato, avançado surpreendentemente na sua conceptualização antes do seu cancelamento. A Arkane consultou o pioneiro das simulações imersivas Doug Church para projetar mecânicas únicas de combate em primeira pessoa.

A equipe concentrou-se em replicar a distintiva fisicalidade sobre-humana dos Replicantes, programando animações que permitiam aos personagens realizar proezas físicas impossíveis para humanos comuns.

Colantonio observou que a tentativa de gerenciar Thief e Blade Runner simultaneamente criou uma imensa fricção interna. Harvey Smith liderou a conceptualização de Blade Runner, enquanto Colantonio liderou a apresentação de Thief.

Quando os direitos não puderam ser garantidos, a diretriz da Bethesda para “manterem o que estão fazendo e chamarem-lhe Dishonored” salvou o estúdio do colapso.

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Preservando o Legado da Simulação Imersiva

A transição de propriedades licenciadas para um universo original permitiu à Arkane exercer total controle criativo. Sem as restrições da tradição cinematográfica ou de jogos existentes, a equipe de design visual construiu Dunwall, uma cidade industrial devastada pela peste que mistura a arquitetura vitoriana com a tecnologia retro-futurista de óleo de baleia.

Segundo Colantonio, as mecânicas iniciais de furtividade basearam-se fortemente na dependência da sombra dura característica de Thief. No entanto, o moderno motor de iluminação de Dishonored exigia sombras suaves, forçando a equipe a migrar para um sistema de furtividade baseado em linha de visão. Este obstáculo técnico acabou por definir o ciclo de jogabilidade rápido e vertical pelo qual a franquia é conhecida hoje.

O legado daquela apresentação inicial de Thief 4 vive na aclamada franquia Dishonored. O DNA mecânico salvo daqueles projetos cancelados estabeleceu a Arkane como um desenvolvedor de excelência em narrativas imersivas e guiadas pelo jogador, provando que as circunstâncias restritivas frequentemente geram as inovações mais duradouras da indústria.


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