
O debate sobre os ângulos de câmara em Cyberpunk 2077 tem estado aceso desde a primeira revelação de jogabilidade há anos.
Todos passamos horas no criador de personagens a esculpir o V perfeito em Cyberpunk 2077, a encontrar os casacos néon mais selvagens e a colocar implantes—apenas para nunca ver o nosso personagem fora do ecrã de inventário ou a conduzir uma mota.
É um ponto sensível para os fãs que adoram o estilo de terceira pessoa de jogos como GTA ou The Witcher. No entanto, se esperavas que a sequela, com nome de código Project Orion, mudasse o cenário, talvez queiras gerir essas expectativas.
Imersão acima da vaidade
Existe uma sensação específica, crua e claustrofóbica quando jogas Cyberpunk 2077. Quando um Fixer te sopra fumo na cara ou um NPC faz um contacto visual desconfortável, o impacto é maior porque não há uma barreira de câmara a proteger-te.
Essa intimidade “na cara” é exatamente o que a CD Projekt Red parece determinada a proteger. O Diretor Criativo Igor Sarzyński foi recentemente ao Bluesky para abordar isto diretamente.
Embora tenha admitido que as cinemáticas na terceira pessoa podem parecer “incrivelmente espantosas” (referindo-se a algumas imagens de bastidores de Phantom Liberty), traçou um limite claro.
Para a equipa, a “imersão ininterrupta” supera o fator fixe de ver o teu personagem a atuar numa cena. Basicamente, eles não querem quebrar o feitiço. Se a câmara se afasta, deixas de ser o protagonista e começas a ver um filme sobre ele.
Sarzyński deixou uma citação forte relativamente à exigência de uma opção de alternância: “Quando algo é para todos, na realidade, não é para ninguém.”
Project Orion: Manter a visão
Isto não é apenas teimosia; trata-se de design narrativo. No primeiro jogo, a história era profundamente interna—lidando literalmente com outra consciência presa na tua cabeça e o teu corpo a decair.
Sarzyński já salientou anteriormente que este tipo específico de “body horror” e narrativa subjetiva simplesmente não aterra da mesma forma se estiveres a flutuar um metro atrás do personagem.
Embora Project Orion ainda esteja em pré-produção (e provavelmente chegue depois da próxima saga Witcher), a direção é clara. Eles levaram a narrativa na terceira pessoa ao limite com The Witcher 3, mas Cyberpunk é uma besta diferente.
Foi concebido para simular a sensação de estar preso num pesadelo distópico de alta tecnologia, não apenas a olhar para um. Por isso, embora possamos não ver o nosso estilo fresco nas cutscenes, provavelmente teremos uma história que te agarra pelo colarinho e não te larga.
Veredito: A abordagem na primeira pessoa é a correta?
Honestamente? Sim. Embora doa esconder as nossas escolhas de moda, Cyberpunk destaca-se pela sua perspetiva. Força-te a olhar para cima para os arranha-céus e para baixo para o lixo da sarjeta, ancorando-te em Night City de uma forma que os jogos na terceira pessoa raramente conseguem. Se a CDPR mantiver a sua posição, a sequela será provavelmente tão intensa e pessoal como o original.
Achas que um modo na Terceira Pessoa é essencial, ou arruína a imersão?
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CDPR Confirma o Fim dos DLCs para Cyberpunk 2077