Ex-líder da Bethesda revela o único erro de história que lamenta em The Elder Scrolls

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Por Notícias
11 de fevereiro de 2026 sem comentários
Bruce Nesmith revela os seus maiores arrependimentos de quando trabalhou na série The Elder Scrolls

Enquanto aguardamos por novidades sobre The Elder Scrolls VI, o antigo chefe de design da Bethesda, Bruce Nesmith, tem partilhado visões sobre a história do estúdio. Abordando temas que vão desde o estilo de gestão de Todd Howard até ao futuro de Fallout.

No entanto, os seus comentários recentes à Press Box PR relativamente ao lore profundo de The Elder Scrolls geraram um debate na comunidade. Especificamente, Nesmith expressou arrependimento quanto ao recurso narrativo “Dragon Break” (Quebra do Dragão).

Ele afirma que o final de Daggerfall, que envolvia dobras temporais, foi um erro que “poderia ter sido melhor gerido“, uma posição que contrasta fortemente com a forma como muitos entusiastas do lore veem a narrativa da série.


A Controvérsia “Warp in the West”

Para quem não está familiarizado com o lore mais profundo, um “Dragon Break” é um evento onde a linha temporal se fratura, permitindo que múltiplos eventos contraditórios ocorram simultaneamente.

Foi a solução narrativa da Bethesda para o facto de Daggerfall apresentar cerca de seis finais diferentes. Em vez de canonizar um único vencedor, os escritores estabeleceram que o tempo se quebrou, significando que todos ganharam e todos perderam simultaneamente.

Nesmith, no entanto, vê isto como um obstáculo. “O maior… seria a questão da divisão do tempo que aconteceu lá atrás nos dias de Daggerfall“, disse Nesmith quando questionado sobre arrependimentos do lore.

Ele argumenta que ao “permitir que todas as possibilidades existam e nunca as resolver, causa a si próprio alguns problemas de lore“.


Porque é que a “Confusão” é Mágica

Nesmith defende uma narrativa mais limpa onde os escritores “arrumam os brinquedos” após a conclusão de uma história. Embora esta abordagem suporte uma estrutura de sequela coesa, os críticos desta visão argumentam que ela retira a complexidade metafísica que distingue The Elder Scrolls.

Os cenários de fantasia padrão dependem frequentemente de tropos familiares como elfos e orcs. Tamriel distingue-se com elementos como cyborgs que viajam no tempo e deuses de latão que podem apagar a realidade da existência através do grito.

O Dragon Break é frequentemente citado não como um buraco no argumento, mas como um recurso narrativo que reconhece a agência do jogador dentro de um multiverso. Transforma eficazmente uma limitação técnica — múltiplos ficheiros de gravação — num evento teológico canonizado.


Sobre a “Simplificação” de Skyrim

Nesmith também abordou a acusação de longa data de que a Bethesda tem simplificado as mecânicas de RPG em títulos posteriores. Ele confirmou que “liderou a investida” na remoção de atributos como Força e Inteligência em Skyrim.

Livrámo-nos dos atributos em Skyrim e sabem quem é que se queixou? Quase ninguém“, afirmou Nesmith.

Ele argumenta que obscurecer a parte matemática aumenta a imersão. Embora os números de vendas apoiem esta filosofia de design, uma parte dos fãs ainda prefere a construção complexa de personagens encontrada em títulos como Oblivion.

Nesmith acredita que Fallout é mais adequado para estatísticas “old school”, enquanto Elder Scrolls beneficia de um design “sem interface”.


Sem Esperança para um Remake de Morrowind?

Para quem espera um remaster moderno de Morrowind, Nesmith ofereceu uma perspetiva sóbria. Ele acredita que o jogo teria dificuldade em resistir ao teste do tempo e que o público moderno poderia achar as mecânicas difíceis de retomar.

O problema de fazer o Morrowind é que aposto que eles não têm o código original“, observou, acrescentando que um remake completo exigiria provavelmente um ciclo de desenvolvimento de quatro anos.

Ele sugere que a Bethesda está melhor posicionada focando-se em The Elder Scrolls 6 — que ele prevê que será ambientado em Hammerfell ou High Rock — em vez de revisitar títulos passados.

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Em Conclusão: O Pergaminho Final

Bruce Nesmith é uma figura significativa na indústria, e o seu trabalho em Skyrim ajudou a definir uma geração de RPGs. No entanto, o seu desejo de organização narrativa opõe-se aos elementos que a base de fãs fervorosa costuma celebrar.

O apelo de The Elder Scrolls para muitos reside na sua recusa em fazer todo o sentido, abraçando uma história “confusa” e estranha onde o tempo se quebra para explicar resultados divergentes.

Embora a simplificação das mecânicas se tenha provado um sucesso comercial, a “limpeza” do lore continua a ser um tópico controverso. A esperança entre a comunidade é que The Elder Scrolls 6 mantenha a estranheza característica da série, independentemente dos arrependimentos retrospetivos dos designers originais.

O que pensa das suas opiniões sobre a crítica à série?


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