
Existe uma tensão específica quando entras numa arena de boss nos RPGs modernos. Aperta-se o comando com mais força, à espera de um loop de morte punitivo e de ter de decorar padrões de ataque.
Visualmente, Crimson Desert parece encaixar-se perfeitamente nessa categoria desgastante. A estética de fantasia sombria e os inimigos colossais gritam “Soulslike“. Mas se estás cansado de rolar por pântanos venenosos e perder o teu progresso, respira fundo. A Pearl Abyss deixou claro: esta é uma fera totalmente diferente.
Não se trata de sobreviver a um castigo. Trata-se de ter estilo enquanto retribuis os golpes.
É difícil, mas tu controlas o ritmo
Esclarecimentos recentes de Will Powers da Pearl Abyss no podcast Dropped Frames colocaram os pontos nos is. Embora o jogo não seja fácil, recusa o rótulo de Soulslike.
A diferença fundamental reside no fluxo do combate. Em jogos como Elden Ring, normalmente reages ao boss. Esperas por uma aberta, dás um toque e recuas. Em Crimson Desert, tu ditas o ritmo. O combate baseia-se fortemente em combos e agressividade. Não estás apenas a desgastar uma barra de vida; estás a sobrecarregar os inimigos com movimentos cheios de estilo.
Isso não significa que possas ganhar a martelar botões. O jogo não usa escala de inimigos. As áreas são “skill-gated” (bloqueadas por habilidade). Se fores parar a um desfiladeiro e um dragão te matar com um golpe, o jogo não te está a dizer para decorares os frames dele. Está a dizer-te para ires embora. Vai explorar, melhora o teu equipamento e volta quando fores tu quem mete medo.
Perder-se é o grande objetivo
Os produtores têm uma filosofia de design específica para o mundo aberto: “Um mundo cheio de distrações“. Todos já jogámos títulos onde o mapa é apenas uma lista de ícones. Aqui, a exploração parece muito mais orgânica.
Uma “fog of war” esconde o mapa, forçando-te a viajar realmente para ver o que está além da próxima colina. O sistema climatérico adiciona uma camada de caos a esta exploração. Não é algo programado; é totalmente dinâmico.
Um jogador pode chegar a uma cena importante da história durante um pôr do sol dourado. Outro pode ver o exato mesmo momento sob uma chuva torrencial à meia-noite.
Respeitando o teu tempo (e a tua carteira)
Talvez a notícia mais refrescante venha do lado comercial. Crimson Desert é uma “experiência premium“. Isso significa: nada de microtransações. Nada de passes de batalha. Compras o jogo e o jogo é teu.
A progressão reflete esta mentalidade old-school. Não sobes de nível ao farmar barras de XP de forma tradicional. Tornas-te mais forte ao encontrar melhor equipamento e ao melhorá-lo. Melhor ainda, cortaram os aborrecimentos que costumam assolar jogos desta escala. A durabilidade das armas principais desapareceu. A tua espada não se vai partir a meio de um combo.
No entanto, há um senão em relação à acessibilidade. Atualmente, o esquema de controlos nos comandos não é reconfigurável. Os produtores citam a complexidade dos botões sensíveis ao contexto como o motivo. Por exemplo, um botão pode ser “agarrar” normalmente, mas tornar-se “projeção” em combate.
É um ponto de fricção a ter em conta, mas mostra que estão a dar prioridade a uma sensação de jogabilidade muito específica e curada.
Uma tempestade que vale a espera
A Pearl Abyss confirmou que não haverá uma demo pública. O jogo é simplesmente demasiado massivo e complexo para ser fatiado numa pequena amostra sem estragar algo. Isso aumenta o mistério. Sabemos que começou como uma prequela de um MMO e evoluiu para uma aventura single-player. Sabemos que o mundo é gigante e o clima imprevisível.
Mas até que esteja nas nossas mãos, Crimson Desert continua a ser um enigma promissor. Parece um jogo que quer trazer o espetáculo de volta aos RPG de fantasia, deixando o castigo para os Soulslikes.
Estás ansioso por explorar Pywell e o mundo criado pela Pearl Abyss? Diz-nos o que pensas na secção de comentários!
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