Na edição de hoje do Pixel Sundays, revisitamos uma franquia clássica que acaba de lançar um novo capítulo há poucos dias. Estamos a falar de Heroes of Might and Magic, uma das séries fundadoras da estratégia por turnos com forte foco na fantasia. A franquia atingiu o seu auge há muitos anos, para depois bater no fundo sob a tutela da Ubisoft, mas agora procura regressar à sua Era de Ouro.
Resumo
- O Início – De Might and Magic a Heroes of Might and Magic
- A Jogabilidade – Por que Heroes é tão viciante
- Heroes of Might and Magic II e III – O clássico torna-se uma lenda
- A Rutura – Heroes IV, 3DO e o fim de uma era
- A Era Ubisoft – Reinício, experiências e magia perdida
- Heroes of Might and Magic: Olden Era – O grande regresso da magia antiga
- Conclusão – Uma franquia como um velho livro de feitiços
A franquia cativa com o seu ciclo de jogabilidade caraterístico, no qual escolhem o vosso herói, exploram o mapa e reúnem recursos para recrutar mais tropas, de modo a poderem impor-se sobre os reinos rivais. Este sistema de jogo, aparentemente tão simples, pode absorver-vos durante horas e monopolizar toda a vossa atenção. O efeito de “só mais um turno” é extremamente proeminente aqui. Agora, foi lançado Heroes of Might and Magic: Olden Era, com o objetivo de capturar a essência exata dos amados jogos do passado. Para verificar isso, vamos examinar como as coisas costumavam ser e, em seguida, fazer uma análise detalhada ao título mais recente da série.
O Início – De Might and Magic a Heroes of Might and Magic
As origens de tudo residem no universo ainda maior de Might and Magic, que era inicialmente uma série de jogos de RPG da New World Computing. Heroes of Might and Magic surgiu posteriormente como um spin-off de estratégia por turnos. O primeiro jogo foi lançado em 1995 com o título Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest para MS-DOS. Desenvolvido pela New World Computing, o título foi idealizado e dirigido por Jon Van Caneghem, uma figura intimamente ligada ao legado de Might and Magic.
Os jogos “Heroes” não eram os clássicos RPGs na primeira pessoa com um grupo de aventureiros; em vez disso, vocês assumiam o controlo de heróis num mapa de aventura. No primeiro capítulo, existiam quatro fações ou classes que podiam escolher: Cavaleiro, Bárbaro, Feiticeira ou Bruxo. No jogo, exploram o mapa envolto em nevoeiro, recolhem recursos, expandem o vosso castelo, recrutam unidades e realizam combates táticos. Recursos como ouro, madeira, minério e materiais raros podiam ser obtidos de acampamentos e minas para construir edifícios ou contratar novas criaturas. Estas unidades lutam depois ao lado dos vossos heróis contra os exércitos inimigos; já nessa altura, existiam criaturas como dragões, ciclopes, fénix, paladinos e muitas mais.
As batalhas desenrolavam-se por turnos num ecrã de combate dedicado, enquanto a exploração funcionava através do mapa de aventura. A primeira entrega foi notoriamente menos complexa do que os títulos posteriores, mas serviu para estabelecer as bases iniciais. O progresso era lento, mas mantinham sempre o vosso objetivo em vista, o que dava ao jogo o seu encanto muito particular. A partir de um universo RPG, nasceu assim uma série de estratégia que rapidamente forjou a sua própria identidade.
A Jogabilidade – Por que Heroes é tão viciante
Como mencionámos anteriormente, Heroes combina um mapa-múndi por turnos com combates táticos por turnos. No mapa de aventura, movem os vossos heróis de um lugar para o outro, onde recolhem recursos, artefactos, tesouros e assumem o controlo de minas ou cidades. Com os recursos, podem recrutar diversas tropas ou melhorar as vossas cidades para obter ainda mais bónus. Novas criaturas ficam disponíveis para recrutamento todas as semanas, proporcionando assim um recomeço semanal. A cada turno, devem decidir para onde o vosso herói se deve dirigir, qual mina tem prioridade ou que estrutura construir primeiro, o que introduz uma profunda camada tática. Os vossos heróis — dos quais podem ter vários em simultâneo — acumulam experiência, sobem de nível, adquirem habilidades e utilizam feitiços nos combates.
Nos vossos exércitos, podem ter soldados regulares como arqueiros e infantaria. No entanto, existe também uma vasta seleção de diferentes criaturas de fantasia com várias forças: grifos, vampiros, esqueletos, dragões, anjos, ciclopes, fénix e paladinos. Cada fação tem o seu próprio estilo com tropas exclusivas, como: cavaleiros e anjos, mortos-vivos e vampiros, criaturas mágicas, bárbaros ou exércitos de dragões. As batalhas ocorrem num campo de batalha tático estruturado numa grelha hexagonal. Ainda assim, os combates permanecem bastante simples. As unidades agem sequencialmente; podem mover-se, atacar, lançar feitiços ou esperar. A profundidade tática provém do posicionamento, da iniciativa e do uso inteligente da magia.
Este sistema de jogo não mudou drasticamente ao longo do tempo e permanece muito semelhante no jogo atual, Olden Era. O jogo é especialmente divertido no multijogador, nomeadamente no multijogador Hotseat, onde vários jogadores podem jogar à vez num único PC, oferecendo uma forma muito inicial de jogo comunitário. Heroes não parece monótono porque cada mapa funciona como uma pequena aventura de fantasia, em vez de uma mera estratégia baseada em folhas de cálculo.
Heroes of Might and Magic II e III – O clássico torna-se uma lenda
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars foi lançado em 1996 e desenvolvido pela New World Computing. O jogo expandiu significativamente a fórmula do primeiro título, com mais conteúdo, personalidade, uma forte atmosfera de fantasia e uma estética de conto de fadas. Contudo, o ciclo de jogo principal permaneceu inalterado. O jogo não pareceu um reinício completo, mas antes uma versão muito mais refinada do original.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia foi lançado em 1999 e também foi desenvolvido pela New World Computing. Heroes III é amplamente considerado o capítulo mais famoso e, para muitos fãs, o melhor da série. O jogo deu um enorme salto em frente, introduzindo mais cidades, mais unidades, mapas maiores, melhor equilíbrio, uma apresentação mais sólida e maior motivação a longo prazo. A isto juntaram-se muitas fações novas, cada uma com o seu próprio estilo, criaturas exclusivas, temas musicais urbanos dedicados e uma atmosfera única. A interface das cidades também foi drasticamente reformulada; em vez de verem apenas edifícios, assistiam ao crescimento de uma verdadeira metrópole de fantasia. A icónica banda sonora de Heroes 3 foi composta por Paul Romero, Rob King e Steve Baca, ficando gravada na memória de inúmeros jogadores. Mapas gigantescos e partidas longas tornaram Heroes III a escolha ideal para fins de semana, férias ou noites de Hotseat com os amigos.
Heroes of Might and Magic 3 está também disponível numa versão HD no Steam e no GOG. Mantém a mesma sensação de jogabilidade com todas as expansões e melhores gráficos otimizados para monitores modernos. A comunidade mantém o jogo vivo até aos dias de hoje através de mapas criados por fãs, modos multijogador e mods. Uma grande expansão de fãs é Horn of the Abyss, que pode ser descarregada através do Workshop do Steam e do GOG. Traz novas cidades, campanhas, cenários e inúmeras melhorias. Heroes III não é apenas “um velho clássico”, mas um jogo que muitos sentem ser uma parte essencial da sua infância a jogar no PC. Com Heroes II, a série encontrou o seu estilo; com Heroes III, converteu-se numa lenda.
A Ruptura – Heroes IV, 3DO e o Fim de uma Era
Heroes of Might and Magic IV foi lançado em 2002, desenvolvido mais uma vez pela New World Computing. Este quarto capítulo revelou-se consideravelmente mais experimental do que Heroes II e III. A mudança mais drástica envolveu os próprios heróis. Agora, encontravam-se fisicamente no campo de batalha ao lado das suas tropas e podiam participar ativamente no combate. Anteriormente, limitavam-se a apoiar o exército a partir da retaguarda através de habilidades e artefactos equipados. Esta alteração fez com que Heroes IV se assemelhasse muito mais a um jogo de interpretação de papéis (RPG), distanciando-se da fórmula clássica. Consequentemente, tornou-se possível comandar exércitos com múltiplos heróis ou mesmo sem nenhum, embora esta última opção trouxesse certas restrições.
Adicionalmente, o mapa de aventuras e os combates adotaram uma perspetiva isométrica 3D fixa. Para alguns fãs, estas mudanças foram fascinantes, pois introduziram maior profundidade e novas possibilidades táticas. No entanto, a vasta maioria dos jogadores sentiu a falta da fórmula estabelecida a que estavam habituados. Heroes IV não foi um mau jogo, mas foi um título que optou deliberadamente por subverter as expetativas.
Chegados a este ponto, é necessário um breve contexto histórico. A New World Computing fazia parte da The 3DO Company desde 1996. Contudo, no início da década de 2000, a 3DO enfrentou graves dificuldades financeiras. Em resultado disso, grande parte da equipa da New World Computing foi despedida em abril de 2002. No ano de 2003, a 3DO declarou oficialmente falência. Isto proporcionou à Ubisoft a oportunidade de adquirir os direitos da franquia Might and Magic nesse mesmo ano. Com o colapso da 3DO, a New World Computing desapareceu por completo. Heroes IV não marcou apenas o fim de um capítulo, mas a conclusão definitiva da era original da New World Computing.
A Era Ubisoft – Um Novo Começo, Experiências e Magia Perdida
Após a aquisição dos direitos pela Ubisoft, Heroes of Might and Magic V viu a luz do dia em 2006. Com este título, a editora pretendia orquestrar um grande reinício da série. Desenvolvido pela Nival Interactive e publicado pela Ubisoft, o jogo introduziu o novo mundo de Ashan, totalmente desconectado do clássico universo da New World Computing. O objetivo da Ubisoft era reconstruir Might and Magic como um ecossistema de fantasia mais robusto e unificado. O título utilizou gráficos 3D modernos, conferindo-lhe uma aparência contemporânea que contrastava fortemente com os clássicos 2D antigos. No entanto, apesar deste reinício narrativo, a jogabilidade de Heroes V alinhou-se muito mais com Heroes III do que com Heroes IV.
O jogo foi aclamado pela crítica e provou ser um grande sucesso comercial. Até ao final de 2006, Heroes V tinha vendido mais de 350.000 cópias, alcançando o primeiro lugar nas tabelas de vendas na Alemanha, França e Reino Unido. Recebeu também várias expansões, incluindo Hammers of Fate e Tribes of the East. Estas expansões introduziram novas classes, unidades, heróis, mapas e muito mais. Para uma grande parte dos seguidores, Heroes V continua a ser o ponto alto indiscutível da era Ubisoft, já que a trajetória da franquia sofreu um forte declínio pouco tempo depois.
A partir daí, a identidade da série tornou-se mais complexa: Might & Magic Heroes VI e Might & Magic Heroes VII introduziram conceitos promissores, mas falharam em gerar o mesmo impacto cultural. A Ubisoft tentou fortalecer a marca global Might & Magic alterando a convenção de nomenclatura dos novos títulos. Infelizmente, isso apenas serviu para criar um maior distanciamento da amada identidade original. Embora Heroes VI e VII tenham permanecido jogos de estratégia de fantasia, pareciam mais projetos padrão da Ubisoft moderna ambientados no universo de Ashan.
Além disso, estes jogos sofreram frequentemente com problemas de desempenho e falhas críticas, como ecrãs pretos ou problemas de conectividade no modo multijogador. Enquanto Heroes V demonstrou que a fórmula clássica ainda funcionava, Heroes VI e VII evidenciaram o quão difícil era recuperar a magia de Heroes III. Muitos jogadores simplesmente agarraram-se a Heroes III, enquanto outros aceitaram Heroes V como um compromisso moderno respeitável. É precisamente por este motivo que o título mais recente, Olden Era, gerou tanto entusiasmo: representa um verdadeiro regresso às raízes lendárias da franquia.
Heroes of Might and Magic: Olden Era – O Grande Regresso da Antiga Magia
Heroes of Might and Magic: Olden Era é o primeiro novo título principal da série em mais de uma década. O jogo entrou em Acesso Antecipado no Steam a 30 de abril de 2026. Desenvolvido pelo estúdio independente Unfrozen e publicado pela Hooded Horse, com o apoio da Ubisoft, o título serve como um sinal claro para os fãs de que a experiência clássica está de volta. O nome tradicional Heroes of Might and Magic regressou, e Olden Era atua como uma ponte temática entre a era antiga e a era dourada. Funcionando como uma prequela da série lendária, leva-vos de volta ao mundo de Enroth — o cenário de Heroes III — enquanto exploram regiões até agora desconhecidas.
A fórmula clássica volta a ser o foco principal: irão liderar heróis, explorar mapas, expandir cidades, recrutar exércitos, recolher artefactos e derrotar os vossos oponentes usando magia e criaturas lendárias. A versão de Acesso Antecipado já conta com seis fações com unidades totalmente novas. Além disso, oferece uma grande variedade de modos para um jogador e multijogador. Quanto à história, o primeiro ato da campanha está atualmente disponível, complementado por mapas com cenários independentes, modos de escaramuça e um editor de mapas robusto. As características adicionais incluem os modos Clássico, Um Herói, Arena, Gerador de Mapas Aleatórios, Cooperativo e Multijogador. Graças ao editor, a comunidade já está a criar mapas personalizados, garantindo um fluxo constante de novos conteúdos para usufruto de todos.
Apenas nas primeiras 24 horas, o jogo vendeu mais de 250.000 cópias, conseguindo cobrir com sucesso os seus custos de desenvolvimento logo desde o lançamento. Os jogadores responderam com um entusiasmo avassalador, alcançando 89% de críticas positivas poucos dias após o lançamento e um pico de 53.587 jogadores em simultâneo. Esta estreia massiva demonstra que a base de fãs nunca desapareceu; estavam apenas a aguardar um novo capítulo à altura. No futuro, os programadores tencionam lançar grandes atualizações com atos adicionais para a campanha e novas fações. Olden Era é a prova viva de que Heroes nunca se desvaneceu por completo. A antiga magia estava apenas à espera do momento perfeito para fazer o seu regresso triunfal.
Conclusão – Uma Franquicia como um Antigo Livro de Feitiços
Heroes of Might and Magic é uma daquelas franquias que não pode ser facilmente definida apenas pelos seus gráficos, números de vendas ou mecânicas isoladas. O seu verdadeiro apelo reside na experiência global. Vocês começam do zero, reúnem recursos, descobrem o mapa, melhoram a vossa cidade e, de repente, dão por vós a perceber que uma partida rápida consumiu a noite inteira.
Desde a New World Computing e Heroes III até aos anos da Ubisoft e agora Olden Era, a série atravessou numerosas fases. Embora nem todos os títulos tenham alcançado aclamação universal, o conceito central sempre permaneceu incrivelmente cativante. Esta é exatamente a razão pela qual Olden Era parece ser mais do que apenas um novo jogo; é um lembrete poderoso do porquê desta vertente específica de estratégia continuar a ser tão profundamente apreciada pela comunidade.
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