Halo: Reach destaca-se como o cru e visceral canto do cisne da Bungie para a franquia, mas a sua funcionalidade mais experimental quase não passou o corte. Novas revelações de antigos produtores indicam que a icónica sequência de combate espacial em “Long Night of Solace” esteve prestes a ser eliminada durante o desenvolvimento, sobrevivendo apenas porque a equipa se recusou a deixá-la morrer.

Durante anos, os jogadores viram a mudança repentina do tiro em primeira pessoa padrão para os combates aéreos orbitais na como uma evolução ousada e calculada para a série Halo. A sequência parecia distinta e necessária para capturar a escala avassaladora da invasão Covenant.
No entanto, essa experiência fluida mascarava uma realidade turbulenta, onde limitações técnicas e receios orçamentais quase deixaram a Noble Six em terra permanentemente.
Halo: Reach: A Luta por “Long Night of Solace”
O antigo designer de níveis da Bungie, Niles Sankey, revelou recentemente o caos do ciclo de desenvolvimento de Halo: Reach num tweet no X, noticiado pela Games Radar.
Embora os fãs recordem a transição das escaramuças terrestres para os duelos em gravidade zero como algo natural, a realidade dentro do estúdio foi muito mais agitada.
Sankey revelou que a direção do estúdio considerou seriamente cortar o combate espacial por completo. O motor não estava preparado para simulação de voo, e os recursos necessários para tornar o caça Sabre autêntico ameaçavam descarrilar o projeto.
Sankey afirma que os produtores lutaram “com unhas e dentes” para preservar a mecânica, argumentando que a invasão de Reach exigia uma batalha em todas as frentes, incluindo o vácuo do espaço.
I made the original pitch/prototype for Halo:Reach’s space combat mission “The Long Night of Solace”.
Might surprise people that we had to fight tooth and nail to keep space combat in Reach. Higherups at Bungie wanted to cut space combat (which wasn’t unreasonable, since the… https://t.co/NjDW6BsPhr — Niles Sankey (@NilesSankey) January 12, 2026
Reach vs. Restrições Orçamentais
A “Long Night of Solace” que jogámos é, na verdade, uma versão fragmentada da visão original. Documentos de design antigos previam não uma, mas duas missões completas de combate espacial.
O conteúdo cortado incluía uma sequência de alto risco, onde a Noble Team tinha de reparar um canhão de defesa orbital enquanto estava sob fogo dos Seraphs do Covenant.
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Restrições de tempo e orçamento forçaram um compromisso difícil. A equipa descartou a missão de reparação e condensou o combate espacial na única sequência de lançamento de alta intensidade que permanece no jogo final.
Foi uma aposta que deu prioridade ao polimento em vez do volume, garantindo que a única missão espacial mantida parecesse perfeita, em vez de manter duas medíocres.
O quão perto estivemos de perdê-lo
É aterrador pensar o quão diferente Halo: Reach seria sem essa ascensão à atmosfera superior. A missão funciona como o ponto de viragem emocional da campanha, o momento em que a esperança atinge o pico antes do choque devastador com a realidade. Se a Bungie tivesse eliminado as mecânicas do Sabre para poupar dinheiro, o jogo teria perdido o seu sentido de escala.
Achas que a Bungie devia ter adiado o jogo para incluir a segunda missão espacial, ou um nível perfeito foi suficiente?
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