No nosso artigo Pixel Sundays de hoje, debruçamo-nos sobre Pinóquio, a célebre marioneta da literatura clássica e dos contos infantis. Em Lies of P, o mito de Pinóquio funde-se com o género Soulslike, criando uma mistura invulgar, mas executada com uma mestria inegável. Naturalmente, o mundo do jogo está repleto de marionetas, mas o sangue, o óleo, as mentiras e uma humanidade estilhaçada assumem um papel igualmente central. A aventura desenrola-se na decadente metrópole de Krat. Além disso, a experiência distancia-se por completo de qualquer atmosfera ao estilo Disney, apostando, em vez disso, numa estética Belle Époque, num horror profundo e numa melancolia pós-apocalíptica vincada. A narrativa foca-se em P, que procura Geppetto enquanto se torna gradualmente mais humano em aparência e comportamento.
Resumo
- De Pinóquio a Lies of P – Um Conto de Fadas Torna-se num Soulslike
- Krat – A Bela Cidade Há Muito Perdida
- Mais do que um Dark Souls com Pinóquio – Por Que a Jogabilidade Funciona
- Chefes, Marionetas e Dor – Quando a Aprendizagem se Torna na Recompensa
- Mentiras, Humanidade e Múltiplos Finais – A História Por Trás do Aço
- Overture e o Sucesso – Lies of P Já Não É Um Segredo Bem Guardado
- Conclusão – Lies of P É o Conto de Fadas Que os Soulslikes Precisavam
O jogo utiliza motivos familiares de Pinóquio: as mentiras, a humanidade, Geppetto, as marionetas e a identidade. A estes juntam-se elementos clássicos do género Soulslike, como chefes implacáveis, timing preciso e inimigos letais escondidos em níveis sombrios. Embora Lies of P tenha sido lançado em 2023, já é considerado um clássico moderno. O título alcançou um sucesso imenso, suportado por avaliações excelentes e um elevado reconhecimento entre os jogadores. Apenas no ano passado, foi lançado um novo DLC para Lies of P que serve como prequela e expande significativamente o universo do jogo. De seguida, analisaremos detalhadamente cada elemento do jogo e as razões do seu triunfo retumbante.
De Pinóquio a Lies of P – Um Conto de Fadas Torna-se num Soulslike
Lies of P baseia-se livremente nas aventuras de Pinóquio, não no formato de um conto de fadas tradicional, mas sim como um Soulslike denso e sombrio. Embora adaptar Pinóquio possa inicialmente parecer absurdo, a premissa alinha-se de forma surpreendente com o género. A obra original centra-se numa marioneta que anseia tornar-se humana. Esta é precisamente a questão central de Lies of P: o que torna uma marioneta humana? P, o nome dado ao protagonista no jogo, não é uma personagem barulhenta de contos infantis, mas sim um protagonista silencioso suspenso entre a máquina, a ferramenta e o humano. Este contexto enquadra-se na perfeição com a atmosfera opressiva dos jogos Souls-like, que frequentemente exploram temas como a identidade, a decadência, a culpa e a perda de humanidade.
O mundo de Lies of P não tem a beleza de um conto de fadas; é doentio, brutal e encontra-se à beira da morte. Krat, o cenário do jogo, apresenta-se como um local onde o progresso, a tecnologia e a arrogância fugiram a qualquer controlo. A figura familiar de Geppetto é também reinterpretada — não apenas como um pai amoroso, mas como uma personagem ambígua movida pelo controlo, pela dor e pela obsessão. As marionetas já não são meros brinquedos; servem como soldados, criados, assassinos e, em última análise, entidades trágicas. A narrativa é pesada: uma marioneta está programada para seguir ordens, contudo, P começa a tomar decisões próprias. Particularmente fascinante é o motivo da mentira, que desempenha um papel crucial em todo o jogo, mesmo que o nariz da personagem não cresça fisicamente.
Na história original, mentir é normalmente retratado como uma fraqueza moral; no entanto, em Lies of P, uma mentira pode ser uma profunda expressão de humanidade. Por vezes, uma mentira não é maliciosa, mas empática, reconfortante ou estritamente necessária. O jogo subverte de forma brilhante esta dinâmica. Não é a adesão à verdade que torna P mais humano, mas sim a própria capacidade de enganar. Isto alinha-se perfeitamente com a questão filosófica de saber se a humanidade é definida por regras estritas ou pela emoção, compaixão e livre arbítrio. O jogo navega por inúmeros temas obscuros, traduzindo-os em combates intensos contra chefes, imagens aterradoras e uma cidade em ruínas. Consequentemente, o material de origem transcende a mera excentricidade e revela-se uma base incrivelmente lógica para uma narrativa Soulslike.
Krat – A Bela Cidade Há Muito Perdida
Krat não é um reino de fantasia encantado; é uma elegante metrópole industrial fortemente inspirada na era da Belle Époque. A descrição oficial detalha Krat como uma cidade outrora magnífica que desceu agora a um estado de pesadelo, consumida pela loucura, marionetas assassinas e pragas. A cidade foi em tempos rica, moderna e imensamente orgulhosa dos seus avanços tecnológicos. As marionetas estavam profundamente integradas na vida quotidiana, atuando como criados, trabalhadores, guardas, animadores e inegáveis símbolos de estatuto. No final, a cidade ruiu quando as suas próprias criações se voltaram contra a humanidade. Em vez de castelos e dragões tradicionais, os jogadores navegam por estações de caminhos de ferro, grandes hotéis, fábricas industriais, teatros, ruas empedradas, vilas luxuosas e pavilhões de exposições.
Por toda a cidade, existe um contraste nítido entre a arquitetura deslumbrante e as duras realidades de sangue, ferrugem, cadáveres, óleo e maquinaria destruída. Muitos locais parecem ter sido abandonados muito recentemente. Isto cria de forma magistral a atmosfera quintessencial de um Soulslike: a narrativa não é totalmente explicada, sendo, em vez disso, o próprio ambiente a contar a história. Os interiores em ruínas ou o posicionamento meticuloso de certos inimigos comunicam, muitas vezes, muito mais do que diálogos longos alguma vez poderiam. A Estação Central de Krat (Krat Central Station) serve como um excelente ponto de partida, mergulhando-vos instantaneamente de volta a uma cidade que já está para lá da salvação.
Durante o jogo, explorarão vários locais icónicos pela cidade, incluindo um grande hotel, extensos distritos fabris e uma sumptuosa casa de ópera. Cada distrito revela uma faceta distinta de Krat. A cidade não é apenas um pano de fundo para confrontos com chefes; tem a sua própria narrativa profunda. Krat parece frequentemente deslumbrante, mas nunca se sente verdadeiramente viva. Em Lies of P, não lutam apenas para abrir caminho por uma cidade; caminham pelos restos de um sonho destruído pelas suas próprias máquinas.
Mais do que um Dark Souls com Pinóquio – Por Que a Jogabilidade Funciona
Lies of P baseia-se em alicerces Soulslike bem estabelecidos. Os inimigos são implacáveis, os recursos são escassos e o jogo apresenta mecânicas familiares, tais como pontos de controlo, atalhos desbloqueáveis, lutas monumentais contra chefes e a perda punitiva do vosso Ergo (o equivalente às almas do jogo) ao morrer. Os pontos de controlo, conhecidos como Stargazers, permitem-vos curar, reabastecer recursos, utilizar viagens rápidas e reaparecer após caírem em batalha. O Ergo é utilizado tanto para subir de nível como para comprar itens essenciais. No entanto, o jogo recusa-se a parecer um mero clone, pois o sistema de combate possui um ritmo distinto e satisfatório. Têm de aprender meticulosamente os padrões de ataque dos inimigos, uma vez que a sobrevivência não depende apenas de rebolar para esquivar. Embora a esquiva seja uma opção, o combate dá grande prioridade ao bloqueio e ao domínio da Guarda Perfeita (Perfect Guard).
A Guarda Perfeita exige que o bloqueio seja feito no momento exato do impacto. Executar com sucesso esta manobra desestabiliza o inimigo e pode até mesmo quebrar a sua arma. Portanto, rebolar em pânico sem pensar é uma estratégia altamente ineficaz. Em vez disso, têm de ler animações e dominar o timing preciso. Esta dinâmica faz com que Lies of P pareça uma magistral amálgama de Dark Souls, Bloodborne e Sekiro. Pede emprestada a exploração metódica e a gestão de recursos de Dark Souls; o ritmo agressivo de combate e a atmosfera urbana sombria e gótica de Bloodborne; e o foco intenso no timing, no desvio e na quebra da postura do adversário de Sekiro. No entanto, Lies of P permanece ligeiramente mais deliberado e pesado que Sekiro, mas significativamente mais direto do que muitos Soulslikes clássicos.
Uma grande característica de destaque é o sistema inovador de armas do jogo. Os vossos armamentos consistem numa lâmina e num punho, que podem ser desmontados e combinados independentemente. A lâmina dita o dano, o peso e as propriedades defensivas, enquanto o punho determina o moveset, a escala de atributos e a sensação geral de combate. Esta personalização permite-vos, por exemplo, anexar uma lâmina pesada de alto dano a um punho rápido que complementa perfeitamente o vosso estilo de jogo preferido.
Além disso, o jogo introduz o Braço da Legião (Legion Arm), uma prótese mecânica equipada com funções especiais. Este dispositivo permite-vos puxar inimigos, disparar projéteis, bloquear ataques ou libertar ataques elementares devastadores, como fogo ou eletricidade. Consequentemente, P não está apenas a empunhar uma arma; ele atualiza-se continuamente como uma máquina de combate versátil. Lies of P parece familiar o suficiente para que os veteranos do Soulslike compreendam imediatamente a mecânica, mas introduz características novas suficientes para provar que está longe de ser um simples clone de Dark Souls. A jogabilidade tem sucesso porque exibe orgulhosamente as suas inspirações, ousando, em simultâneo, evoluir para além delas.
Chefes, Marionetas e Dor – Quando a Aprendizagem se Torna a Recompensa
Os combates contra os chefes são uma das principais razões pelas quais Lies of P deixa uma marca tão profunda. Muitos destes confrontos parecem brutais, frenéticos ou até injustos à primeira tentativa. No entanto, com cada nova oportunidade, reconhecem-se melhor os padrões de ataque, as pausas, o ritmo e as janelas de oportunidade para atacar ou curar. Proporciona a clássica experiência Soulslike: primeiro pânico, depois desespero e, por fim, uma verdadeira curva de aprendizagem. Os chefes atuam como máquinas avariadas e figuras trágicas, sendo consequências diretas da queda de Krat.
Vários encontros desenrolam-se em múltiplas fases. Na primeira fase, os jogadores aprendem geralmente o ritmo básico, que depois muda completamente na segunda, obrigando a reformular a estratégia. Isto cria tensão sem parecer um simples aumento artificial da barra de vida. O design de som e as animações contribuem imensamente para o impacto visual e sonoro. O ambiente sonoro está repleto de engrenagens a chiar, corpos de marionetas a estalar e metal a bater contra metal. Os inimigos mecânicos, em particular, são inquietantes porque as suas reações carecem de humanidade. Ao mesmo tempo, alguns chefes transmitem uma sensação quase trágica, recordando dolorosamente que fazem parte de uma cidade arruinada.
Assim, o combate não é apenas difícil, mas possui uma atmosfera muito densa; nenhuma vitória é oferecida. O triunfo só chega porque o jogador melhora e aprende. Lies of P pune os erros de forma severa, mas a vitória gera uma satisfação inigualável. Os chefes oferecem um nível de dificuldade gratificante porque guiam lentamente o jogador do medo até ao controlo absoluto. Na verdade, o momento mais belo em Lies of P muitas vezes não é a vitória em si, mas a tentativa imediatamente antes, quando de repente se percebe: finalmente entendi.
Mentiras, Humanidade e Múltiplos Finais – A História por Detrás do Aço
Lies of P não narra uma história simples; em vez disso, levanta profundas questões existenciais: o que torna alguém verdadeiramente humano? P tem o aspeto de uma marioneta, mas age cada vez mais como uma pessoa. A humanidade, portanto, não provém apenas de um corpo físico, mas do que se sente e de se adotar ou não comportamentos humanos, como o ato de mentir. Ao longo da narrativa, P demonstra maior compaixão, dúvidas e livre arbítrio através de diversas decisões. As mentiras não são usadas apenas como ferramentas cruéis e manipuladoras, mas também como um meio para confortar ou proteger alguém. Consequentemente, a verdade não é automaticamente boa e a mentira não é automaticamente má.
Este conceito de mentira encaixa na perfeição no mundo sombrio de Krat, onde a moralidade simplista já não tem lugar. Tudo isto se desenrola apesar de P, como marioneta, estar teoricamente programado para obedecer. A narrativa aproveita assim, de forma inteligente, a premissa de Pinóquio, mas com um tom notavelmente mais moderno e obscuro. Diferentes personagens ao longo do jogo conferem ao mundo uma grande profundidade emocional, mostrando um último vislumbre de esperança num ambiente que, de outra forma, seria desolador. Encontrará muitos destes indivíduos no hub central, o Hotel Krat. Além disso, o jogo conta com vários finais que reforçam ainda mais a mecânica da mentira. Dependendo da forma como gere a verdade, as mentiras e os desejos de Geppetto, o desfecho da história altera-se.
Os jogadores participam ativamente na determinação de que tipo de humano ou marioneta P se tornará no final. Em Lies of P, a humanidade não é uma recompensa atribuída no final, mas algo que deve ser continuamente demonstrado ao longo do caminho. A história decorre em paralelo com a exigente jogabilidade Soulslike, servindo como uma adição excecionalmente sólida. Cada batalha, cada decisão e cada encontro colocam a mesma pergunta recorrente: será P simplesmente uma máquina muito avançada, ou já é muito mais do que isso?
Overture e o Sucesso – Lies of P Já Não É Apenas um Segredo
Em 2023, Lies of P foi um sucesso surpreendente, mas desde então consolidou-se como uma franquia Soulslike de grande reconhecimento. Em março de 2026, o jogo ultrapassou oficialmente a marca de 4 milhões de cópias vendidas. É um sinal muito forte para uma nova propriedade intelectual do género que não ostenta a assinatura da FromSoftware. O título não se limitou a aproveitar o entusiasmo inicial, mas as suas vendas continuaram a crescer de forma constante todos os anos. Em 2025, foi lançado o DLC Lies of P: Overture, expandindo significativamente o seu universo. Publicado a 6 de junho de 2025, logo após o seu anúncio, Overture serve como prequela ao jogo principal, levando os jogadores de volta a Krat pouco antes do desastre da Fúria das Marionetas.
No jogo base, Krat é conhecida apenas como uma cidade em ruínas, mas Overture permite ver com maior clareza como era a cidade e o que se perdeu pouco antes do seu colapso. Isto cria um contraste marcante entre o passado e o presente. Em termos de conteúdo, não se trata apenas de novas áreas, mas de aprofundar o passado da cidade, dos seus personagens e do desastre iminente. Overture torna Krat ainda mais trágica, pois compreende-se melhor a magnitude do que foi destruído. Como é lógico, o DLC também introduziu novos inimigos, chefes, armas e sistemas adicionais. Destacam-se especialmente as novas opções de dificuldade que foram implementadas com Overture.
Isto, como seria de esperar, reacendeu o eterno debate dentro do género Soulslike sobre se um jogo deve impor a mesma dificuldade a todos. No entanto, estas opções tornaram o título acessível a um público muito mais vasto. O jogo parece estabelecer as bases para uma série muito maior de contos de fadas sombrios. Depois de Pinóquio, outras histórias clássicas poderiam, em teoria, tomar uma direção Soulslike semelhante. O que começou como “Dark Souls com Pinóquio” transformou-se numa marca própria, com um universo, um estilo e um futuro claramente definidos. Lies of P nasceu como uma ideia curiosa, mas com Overture e quatro milhões de cópias vendidas, fica claro que este conto de fadas está longe de terminar.
Conclusão – Lies of P é o Conto de Fadas que os Soulslikes Precisavam
Lies of P poderia ter parecido facilmente uma piada de mau gosto. Um Soulslike obscuro baseado no Pinóquio soa, à partida, como uma ideia que se destaca mais pelo seu absurdo do que pelo seu verdadeiro valor. No entanto, aconteceu exatamente o oposto. A Neowiz e a Round8 não se contentaram em fazer um remake barato do material original; criaram um RPG de ação independente que explora as mentiras, a humanidade, a obediência e a ténue linha que separa a máquina da alma. Krat é muito mais do que um cenário bonito. A cidade sente-se como um sonho perdido forjado em aço, óleo e sangue, onde cada rua e cada combate contra um chefe demonstram até que ponto uma civilização pode afundar-se.
O jogo pega nos elementos familiares dos Soulslike e combina-os com uma precisão milimétrica, sistemas de armas únicos, personagens memoráveis e um mundo que perdura na memória. Com Overture e o retumbante sucesso da franquia, Lies of P já não parece um experimento isolado, mas sim o início de algo muito mais ambicioso. É suficientemente familiar para os fãs do género, mas suficientemente audaz para forjar a sua própria identidade. O Pinóquio não se transformou num menino de verdade, mas em algo talvez ainda mais emocionante: um moderno conto de fadas Soulslike que prova quanta vida pode existir numa marioneta partida.
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