- MachineGames e id Software lançaram Dawn of the Machine, uma expansão de campanha gratuita com 19 mapas para celebrar os 30 anos de Quake.
- A atualização do 30º aniversário introduz um sistema de progressão em loop temporal contínuo, novas armas e variantes de inimigos.
- A expansão já está disponível como um patch gratuito para a remasterização de 2021 nas plataformas PC, PlayStation, Xbox, Game Pass e Switch.
O que está incluído na atualização Quake: Dawn of the Machine?
A atualização gratuita Dawn of the Machine para o Quake adiciona uma campanha para um jogador com 19 mapas, uma nova banda sonora ambiental composta por Christian Plogfors, três conquistas, um menu de truques (cheats) para um jogador e um id Vault com recursos de desenvolvimento.
Além disso, o multijogador ganha um novo mapa Deathmatch, juntamente com uma interpolação de entrada (input) refinada nas plataformas suportadas. A atualização chega para assinalar o 30º Aniversário desde que a id Software lançou o jogo de tiros original em 1996.
De acordo com o anúncio da Bethesda, o projeto foi co-desenvolvido com a MachineGames, o estúdio por trás dos títulos modernos de Wolfenstein e Indiana Jones e o Grande Círculo.
Para além do conteúdo da campanha, a atualização introduz a galeria id Vault. Esta funcionalidade permite aos jogadores ver recursos de desenvolvimento não utilizados e jogar níveis de teste das fases de produção mais iniciais do original de 1996.
Como funciona a mecânica de loop temporal em Dawn of the Machine?
A expansão aprisiona o protagonista Ranger num loop temporal ilusório onde a morte e a reentrada alteram a disposição e a progressão do mundo.
Os jogadores recolhem runas durante as sessões de jogo para desbloquear permanentemente caminhos anteriormente selados. Melhorias persistentes de saúde e munições transitam entre os loops, permitindo que os jogadores se tornem mais fortes até destruírem A Máquina de Pesadelos (The Nightmare Machine).
Ao contrário das anteriores expansões da MachineGames como Dimension of the Machine ou Dimension of the Past, que utilizavam estruturas de hub que reiniciavam o progresso do jogador entre as áreas principais, Dawn of the Machine enfatiza a progressão contínua e fluida.
O Designer Principal de Níveis Andrew Yoder observou que este design exigiu maior coordenação em toda a equipa de design para manter o equilíbrio mecânico. À medida que os jogadores navegam pelos níveis em constante mudança, o tempo dobra-se sobre si mesmo. Resolver puzzles ambientais e descobrir passagens secretas desbloqueia rotas alternativas que tornam as sessões subsequentes distintas das tentativas iniciais.
Que novo arsenal e variantes de inimigos foram adicionados ao Quake?
Dawn of the Machine expande a clássica lista de combates do Quake com variantes letais de inimigos e novos arquétipos de armas. Os jogadores encontram o Rocket Ogre, o Demo Dog e o Blood Shambler. Devem utilizar novas armas, como o Laser Cannon de ricochete e o Super Axe carregado de relâmpagos para superar comportamentos de combate alterados e armadilhas mortais explosivas.
Os encontros de combate forçam os jogadores a ajustar táticas estabelecidas. As variantes de inimigos apresentam comportamentos agressivos, tais como uma maior velocidade de projétil e perigos explosivos ativados ao morrerem.
Para equilibrar os elevados níveis de ameaça, o equipamento do jogador recebe melhorias especializadas. O Super Axe gera descargas elétricas em ataques consecutivos, enquanto o Laser Cannon dispara rondas de energia saltitantes desenhadas para limpar corredores apertados de forma eficiente.
Nos Bastidores: MachineGames, id Software e o ‘Quake Club’
O desenvolvimento de Dawn of the Machine foi conduzido internamente por um grupo informal na MachineGames conhecido como “Quake Club”.
Detalhes partilhados no anúncio do PlayStation Blog revelam que designers de níveis, artistas e programadores colaboraram na criação de níveis em menor escala após o seu trabalho no DLC Indiana Jones e o Grande Círculo: A Ordem dos Gigantes.
O Diretor do Jogo Jerk Gustafsson e o Designer Principal de Níveis Andrew Yoder estabeleceram três objetivos principais: honrar o tom de ação-terror do Quake original, fornecer aos jogadores experientes mecânicas estruturais inovadoras e criar um sandbox criativo para os programadores.
O Designer de Níveis Avançado Christian Plogfors compôs a nova banda sonora na sua totalidade, fora das suas funções principais. A sua partitura ambiental obscura confere à expansão uma identidade de áudio distinta, ao mesmo tempo que se mantém fiel ao tom estabelecido por Trent Reznor em 1996.
A surprise message for fans during our Quake 30 panel from Trent Reznor of @nineinchnails, composer of @Quake's original game soundtrack! pic.twitter.com/rg1M68c1ii
— Bethesda (@bethesda) August 6, 2026
Notas do Patch, Melhorias de Qualidade de Vida e Disponibilidade de Plataformas
Juntamente com o novo conteúdo, a atualização oferece melhorias de desempenho focadas e de acessibilidade em todas as plataformas. De acordo com as notas oficiais do patch no Slayers Club, o balanço da arma e da vista podem agora ser alternados independentemente, a renderização de fontes para tipos de letra acessíveis foi atualizada e o uso de memória nos menus foi reduzido.
Os ajustes técnicos também refinam a capacidade de resposta dos controlos. A interpolação de fotogramas melhorada reduz a latência de entrada e evita o atraso da câmara atrás dos modelos das armas durante movimentos rápidos. As luzes que projetam sombras de inimigos como os Enforcers e os Hell Knights foram otimizadas ou limitadas para estabilizar as taxas de fotogramas (frame rates) durante confrontos de combate intensos.
A atualização está ativa para os proprietários da remasterização de 2021 no PC (Steam e Microsoft Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e em retrocompatibilidade na Switch 2, incluindo os subscritores do Game Pass.
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