Witchfire vai longe demais e gasta ainda mais grana pra garantir um jogo sem IA

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Por Notícias
5 de janeiro de 2026 sem comentários

Witchfire está se comprometendo a lançar o jogo totalmente sem AI, com cada asset feito à mão, mesmo que isso signifique mais custos e mais tempo de desenvolvimento.

 

Witchfire acabou virando, bem quietinho, um daqueles raros casos de sucesso em early access que realmente parece merecido. Quando lançou em 2023, não explodiu do nada, ele foi crescendo devagar, no tempo dele. Com o tempo, a mistura de tiroteio dark fantasy e estrutura roguelite foi conquistando uma comunidade dedicada, que só crescia a cada grande atualização. No mês passado, essa subida constante bateu uma grande marca de 500.000 jogadores.

A The Astronauts também tem mantido as atualizações vindo num ritmo que faz parecer que o jogo está sempre evoluindo. Recentemente eles lançaram Reckoning, uma grande atualização que deve ser a “penúltima” antes do lançamento final. Esse crescimento gradual, tanto no jogo quanto na comunidade, já é um sucesso por si só e só tende a ficar melhor.

A pergunta agora é: olhando pra tantos jogos de sucesso recentemente, quanto disso aqui é feito com AI? Resposta: nada. Nem um pixel.

 

Witchfire continua sem AI

A discussão sobre AI nos games não vai embora tão cedo. Na real, ela só continua voltando, principalmente depois de momentos grandes como o backlash na Larian e toda a situação com os prêmios de Expedition 33 . Mesmo fora dessas polêmicas, muita gente já acha que fazer jogo sem “ajuda” de AI é coisa ultrapassada ou irreal. Mas Witchfire tá basicamente dizendo que não concorda com isso.

Em uma entrevista ao PCGamesN, Adrian Chmielarz, diretor criativo da The Astronauts, explicou que até usa AI para algumas coisas — tipo melhorar o inglês dele, já que ele é polonês nativo — mas em relação ao jogo ele é bem firme: Witchfire não vai ter nem um pixel de conteúdo gerado por AI.

Ele explicou que usa AI só como referência de conceito, tipo quando precisa mostrar rápido uma ideia visual pra equipe, talvez gerando uma imagem de AI pra ilustrar. Mas para por aí. Nada disso pode ser usado direto no jogo. Basicamente, AI pode ajudar a explicar a ideia, mas não pode virar parte do produto final.

Chmielarz também contou um exemplo que mostra o quão séria é essa regra na prática. Parte da arte do jogo é terceirizada para um artista que trabalha com a The Astronauts há anos. Em um momento, esse artista entregou algo muito bem acabado e rápido demais. Chmielarz perguntou direto se tinha AI envolvida, e ele disse que sim — mas não no sentido de “digitei um prompt e recebi uma imagem pronta”. Era mais aquelas funções assistidas de AI do Photoshop, usadas pra finalizar detalhes. Mesmo assim, não rolou.

   

A resposta de Chmielarz não foi algo tipo “vamos evitar quando der”. Foi um não bem claro. Ele disse ao artista que essas ferramentas não poderiam ser usadas, mesmo que isso significasse mais trabalho e mais custo. Então o artista refez do jeito clássico: desenhando à mão, escaneando e finalizando no Photoshop sem recursos de AI.

E é isso que faz Witchfire parecer tão diferente hoje. Não é só que eles evitam AI — é que evitam mesmo quando seria bem fácil justificar. Mesmo quando não é aquele uso de “gerar uma imagem completa com prompt”. Mesmo quando já está embutido em ferramentas comuns. Mesmo quando dá mais trabalho.

Isso contrasta bastante com pra onde a indústria parece estar indo. Cada vez mais estúdios usam AI abertamente pra criar arte, assets e até vozes. Tá virando normal falar de AI como forma de cortar custos na produção, e cada vez mais, não usar AI começa a parecer “ineficiente”.

Não faz tanto tempo assim que desenvolvimento de jogos era naturalmente lento, complicado e cansativo — porque era assim mesmo. Mas agora, em muitas conversas, fazer as coisas do jeito tradicional quase soa como “não querer se modernizar”.

A The Astronauts basicamente está dizendo que prefere pagar em tempo e dinheiro do que abrir mão disso. Seja você vendo isso como postura de princípios, estratégia de marketing ou pura preferência criativa, ainda é uma decisão bem marcante — principalmente porque eles estão mantendo essa escolha mesmo com o jogo claramente funcionando muito bem.

 

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