Desde 2007, a série BioShock é uma das mais influentes da história dos jogos modernos. A franquia combina ideias filosóficas, mundos únicos e uma narrativa muito forte. A história de sucesso começou em 2007 com um jogo ambientado na cidade submarina de Rapture, e mais tarde seguiu para os céus com Columbia.
Resumo
- Origem de BioShock e a visão de Ken Levine
- A cidade de Rapture: um dos mundos mais icónicos dos videojogos
- BioShock 2: evolução ou sequência desnecessária?
- BioShock Infinite: do mar ao céu
- O futuro BioShock 4: o que sabemos até agora
- Conclusão: porque BioShock continua inesquecível
Cada jogo da franquia oferece a sua própria perspetiva. Os títulos BioShock influenciaram inúmeros shooters narrativos e jogos imersivos que vieram depois. Hoje, a série é vista como um universo de culto que combina inovação, atmosfera e profundidade narrativa. Por isso, no artigo Pixel Sundays de hoje, voltamos a olhar para esta série e também damos um olhar ao futuro.
Origem de BioShock e a visão de Ken Levine
BioShock foi desenvolvido no início dos anos 2000 pela Irrational Games, um estúdio fundado por Ken Levine juntamente com dois antigos colegas que trabalharam em System Shock 2 (1999). Por isso, BioShock é frequentemente considerado o sucessor espiritual de System Shock 2. A ideia não era criar um shooter comum, mas sim um mundo imersivo com elementos de horror, sobrevivência e RPG. A história foca-se na moralidade e nas escolhas do jogador. Os criadores queriam que o jogador não apenas combatesse com armas, mas também pirateasse dispositivos, interagisse com o ambiente e tomasse decisões morais.
Ken Levine também queria incluir influências filosóficas no jogo. A cidade submarina de Rapture baseia-se fortemente na filosofia de Ayn Rand, especialmente no seu romance *Atlas Shrugged*. O fundador da cidade chama-se Andrew Ryan, um nome que é praticamente um anagrama de Ayn Rand. Esta utopia representa, dentro do jogo, as ideias de Rand. Ao mesmo tempo, Levine pretendia mostrar como o individualismo radical e o capitalismo desenfreado, mesmo sob condições ideais, podem levar à corrupção, desigualdade e decadência moral. BioShock funciona assim como uma crítica e um aviso contra um objetivismo distópico.
Ao longo do jogo, o jogador enfrenta decisões morais e, por vezes, é manipulado pelas próprias personagens. O primeiro BioShock foi lançado em 2007 e recebeu grandes elogios da crítica pelo seu design, história e mecânicas. Rapidamente alcançou o estatuto de culto e hoje é considerado um marco na narrativa em primeira pessoa.
A cidade de Rapture: um dos mundos mais icónicos dos videojogos
Já mencionámos brevemente a cidade distópica de Rapture, mas agora vamos analisá-la com mais detalhe. Rapture não é uma cidade comum, pois está localizada debaixo de água, no Atlântico Norte, entre a Gronelândia e a Islândia. A cidade é fortemente influenciada pelo estilo Art Déco e inspirada em locais como o Rockefeller Center de Nova Iorque e outros edifícios icónicos do período pré-guerra. Isto significa que se veem formas curvas, interiores vintage, fachadas ornamentadas, cartazes publicitários antigos e muito mais. Até a música foi escolhida para corresponder a essa atmosfera, utilizando estilos e canções da época que contrastam com a decadência da cidade, reforçando a sensação de uma utopia perdida.
A cidade foi fundada por Andrew Ryan com a intenção de criar um lugar para cientistas, artistas e empresários, totalmente livre de religião, governo ou restrições morais. O lema era liberdade, propriedade e sucesso individual, em vez de comunidade. Não existiam serviços públicos — tudo era privado — e não havia rede de segurança. Os ricos prosperavam, enquanto os pobres enfrentavam exclusão. O fracasso podia tornar-se fatal.
No jogo, o jogador encontra vários registos de áudio de habitantes de diferentes classes sociais. Estes registos falam do seu dia a dia, preocupações, opiniões, rivalidades, invenções e negócios, permitindo compreender melhor a cidade. Mas o ambiente também conta muitas histórias: escritórios abandonados, lojas destruídas, propaganda, cartazes comerciais. Máquinas avariadas revelam as condições de vida. Rapture não é compreendida por cutscenes, mas sim através da observação.
No jogo também vemos os Big Daddies, as Little Sisters e os plasmids. Os Big Daddies são unidades modificadas genética e tecnologicamente, criadas para trabalho e vigilância submarina. As Little Sisters recolhem ADAM, o recurso essencial para o ecossistema económico e científico de Rapture. Os plasmids são modificações genéticas alimentadas por ADAM que oferecem habilidades especiais, ligando fortemente o gameplay ao lore. Este trio representa a filosofia central da cidade: ciência sem limites morais, tecnologia como ferramenta e ameaça, e uma sociedade dependente de um único recurso vital.
Os inimigos do jogo refletem as antigas profissões dos habitantes de Rapture: artistas, cirurgiões, guardas de segurança, funcionários de serviços. A identidade original é visível nas roupas, máscaras, vozes e equipamento. Muitos também representam extremos sociais como vaidade, perfeccionismo, ambição, paranoia ou busca por reconhecimento.
BioShock 2: evolução ou sequência desnecessária?
Ao contrário do primeiro jogo, Ken Levine não teve um papel de liderança no desenvolvimento de BioShock 2. A direção criativa ficou a cargo da 2K Marin. A perspetiva também mudou: agora o jogador controla um Big Daddy que protege uma menina pequena, criando uma relação semelhante à de pai e filha. Esta nova perspetiva acrescenta um elo emocional e volta a questionar temas como poder, proteção e responsabilidade moral.
Ao controlar um Big Daddy, a experiência muda totalmente. Já não se é um sobrevivente humano, mas sim um guardião modificado geneticamente e tecnologicamente. Esta mudança permite ver a cidade a partir de outro ponto de vista e de uma camada social diferente. Já não se é apenas um explorador, mas parte dessa sociedade, o que aumenta imenso a imersão e a atmosfera.
O sistema de combate também foi expandido. Existem mais armas e novas mecânicas, tornando o jogo mais orientado para a ação. Agora é possível usar duas armas ou dois plasmids ao mesmo tempo, aumentando a flexibilidade tática. Tal como no primeiro jogo, as escolhas do jogador influenciam o final. A introdução das Big Sisters adiciona novos inimigos muito poderosos, que refletem ainda mais a decadência de Rapture e introduzem novas formas de ameaça e terror.
BioShock 2 foi o primeiro jogo da série a incluir um modo multijogador. Esse modo pretendia atrair novos jogadores e ampliar a base da franquia, mas seu sucesso foi muito limitado. A maioria dos jogadores o vê apenas como um pequeno extra e quase não o utiliza. Não é um modo cooperativo, mas sim um modo PvP separado. As avaliações do jogo são bastante mistas: alguns elogiam as novas funcionalidades, enquanto outros criticam a ausência do diretor original. Com o tempo, no entanto, muitos jogadores reavaliaram o jogo e hoje ele é visto de forma mais positiva, especialmente após o lançamento do Remaster.
BioShock Infinite: Do mar ao céu
No terceiro jogo, BioShock Infinite, o cenário muda completamente. Você não está mais debaixo d’água na cidade de Rapture, mas sim em Columbia. Columbia é iluminada, patriótica, coberta por nuvens, o completo oposto de Rapture, e a cidade flutua no ar graças a experimentos de física quântica. Sua arquitetura é inspirada nos edifícios americanos do início do século (1900–1912). À primeira vista, tudo parece uma utopia idílica.
No jogo, você controla Booker DeWitt, que viaja ao lado de sua companheira Elizabeth. A relação entre os dois se baseia em confiança, conflitos e objetivos compartilhados. Elizabeth é uma companheira clássica com IA interativa; ela pode lançar recursos como munição ou cura e comentar o ambiente. Ambos os personagens se desenvolvem ao longo da história, e esse desenvolvimento é considerado um dos melhores do gênero FPS.
Columbia representa uma visão extremamente idealizada dos Estados Unidos, como se fosse uma nação escolhida por Deus. O líder da cidade é profundamente religioso, algo refletido em sua forma de governar. Há cartazes de propaganda por toda parte, hinos tocando, discursos e o culto dos Founders. A cidade é dividida entre os nacionalistas (Founders) e o movimento operário Vox Populi. O jogo aborda frequentemente temas como teoria do multiverso e realidades paralelas.
A jogabilidade também mudou bastante. Os combates são muito mais dinâmicos e verticais do que nos jogos anteriores. As Sky Lines permitem movimentos rápidos, posicionamento tático e ataques enquanto você se desloca. Elizabeth pode abrir fendas para trazer objetos ao mundo, como coberturas, torretas ou plataformas. As armas continuam clássicas como nos títulos anteriores, e os Vigors funcionam como equivalentes aos Plasmids. O foco se desloca mais para ação e mobilidade, sem perder o peso narrativo.
O final do jogo foi amplamente debatido devido à sua complexidade e profundidade filosófica. Muitos o consideram brilhante; outros acham confuso ou demasiado ambicioso. Ele combina uma revelação emocional com uma explicação baseada no multiverso. Por isso, tornou-se um dos finais mais influentes dos shooters narrativos modernos.
Mais tarde foi lançado o DLC Burial at Sea, dividido em duas partes. Esse conteúdo conecta Infinite ao primeiro BioShock, pois você retorna a Rapture em uma linha temporal alternativa. O foco está na atmosfera de filme noir, investigação e um design de níveis mais compacto.
O próximo BioShock 4: O que sabemos até agora
BioShock 4 está oficialmente em desenvolvimento, mas desta vez por um estúdio completamente novo: Cloud Chamber (um estúdio da 2K). Essa mudança traz esperança de novas ideias e padrões de produção modernos. Os primeiros indícios sugerem que BioShock 4 pode deixar de ser um jogo linear e passar a oferecer um “mundo aberto” ou áreas maiores para exploração. Será um recomeço e não um retorno a Columbia ou Rapture.
Fãs e mídia especulam que o jogo apresentará novamente um cenário distópico, com questões morais dentro de um mundo impressionante, mas agora com gráficos modernos, IA, física e novas mecânicas. Assim, BioShock 4 pode trazer nostalgia e ao mesmo tempo definir novos padrões. A 2K também demonstra que deseja tornar BioShock novamente uma franquia de destaque, com importância cultural e comercial. De acordo com algumas fontes, o orçamento é bastante alto, então podemos esperar um mundo grande e uma apresentação de alta qualidade. Não há informações sobre a data de lançamento, mas é provável que o jogo chegue apenas no final de 2026 ou mais realisticamente em 2027.
Conclusão: Por que BioShock permanece inesquecível
A série BioShock mostrou, por quase duas décadas, o quão poderoso o videogame pode ser como meio narrativo. Ela combina construção de mundo, temas filosóficos e jogabilidade de um jeito raro na indústria. Cada cidade, seja Rapture ou Columbia, conta sua história não apenas por diálogos, mas pelo ambiente, atmosfera e detalhes que só se percebem observando com atenção. Cada personagem, facção e elemento de design reflete questões sociais mais amplas.
Os jogos permanecem na memória porque são muito mais do que shooters. Eles exigem escolhas, exploram zonas morais cinzentas e confrontam o jogador com temas como liberdade, responsabilidade, ideologia e identidade. Ao mesmo tempo, oferecem cenários icônicos, mecânicas inovadoras e uma atmosfera difícil de encontrar em outros títulos.
Seja BioShock 2 com sua mudança de perspectiva, Infinite com sua aposta ousada em um novo cenário ou o próximo quarto jogo como um recomeço, a série mostra continuamente sua capacidade de se reinventar sem perder sua identidade. É isso que torna BioShock atemporal: uma saga que não apenas diverte, mas continua causando discussões e reflexão mesmo anos depois. BioShock permanece uma parte importante da história dos videogames, com um impacto duradouro e um futuro mais promissor do que nunca. Se quiser experimentar a série, recomendo Bioshock The Collection, pois permite economizar e inclui todos os jogos e DLCs.
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