Hoje vamos falar sobre uma das grandes e antigas franquias de MMO, nomeadamente Guild Wars. Este jogo foi lançado em 2005, numa altura em que World of Warcraft estava fortemente em foco com o seu modelo de subscrição. Mas a ArenaNet quis conscientemente criar um contra-design ao World of Warcraft com Guild Wars. Nenhuma subscrição mensal como um modelo de negócio ousado, quase radical. Isto significava que só tinhas de comprar o jogo uma vez, tornando-o significativamente mais barato a longo prazo.
Resumo
- Guild Wars 1 – Design de Builds, Liberdade e Identidade de Jogo
- Campanhas em vez de Expansões – Narrativa em Arcos Fechados
- Guild Wars 2 – Mundo Dinâmico em vez de Pensamento em Instâncias
- Expansões e Live Service – Mudança sem Subscrição
- A Experiência da Comunidade – PvP, Guildas, Nostalgia
- Guild Wars Reforged – O Clássico com uma Nova Roupa
- Conclusão – Guild Wars: Um MMO à Frente do seu Tempo e Relevante Novamente Hoje
Além disso, Guild Wars parece mais pessoal e narrativo do que os MMOs clássicos de mundo aberto. O jogo também oferece um sistema de combate fortemente tático com uma barra de habilidades limitada, forçando-te a planear as tuas builds em vez de colecionar novas habilidades infinitamente. Além disso, as sinergias são mais importantes do que o valor puro do equipamento. Sempre existiu PvE e PvP, claramente separados mas tratados com igualdade. Hoje queremos rever toda a história desde o início e ver como se sai esta franquia nos dias de hoje.
Guild Wars 1 – Design de Builds, Liberdade e Identidade de Jogo
O coração da jogabilidade de Guild Wars 1 era o revolucionário sistema de habilidades. Com cada uma das tuas personagens, podes usar um máximo de 8 habilidades ativas simultaneamente. Devido a esta limitação, tens de desempenhar um papel claro e tomar decisões. No total, existem centenas de habilidades para aprender, mas podes usar sempre apenas uma pequena parte delas. Graças a esta limitação, as várias builds de itens passaram para primeiro plano mais do que o nível ou as habilidades. Em muitos casos, tinhas de te preparar para as lutas contra bosses, e esta preparação era mais importante do que reflexos ou grinds.
Outra característica de design eram as classes secundárias, das quais cada classe pode escolher uma. Isto cria milhares de variantes de builds possíveis apesar da limitação das habilidades ativas. Os jogadores experimentaram ativamente com papéis, builds de suporte e híbridas. Cada jogador tem a sua própria build personalizada. Claro, também existe um meta que mudou repetidamente através dos patches.
O PvE serve como desafio tático e não como progressão numérica. Os grupos de inimigos tinham conjuntos de habilidades fixos e sinergias claras. Para ter sucesso nas grandes batalhas, precisas de uma boa composição de equipa com controlo de multidões (Crowd Control) e o timing certo. O grind clássico de equipamento desempenhava um papel secundário, e o conteúdo endgame estava acessível muito cedo. Mas também o PvP foi concebido desde o início como um elemento central competitivo. Havia modos como Guilda contra Guilda e a Ascensão dos Heróis com um forte foco na coordenação, comunicação e ajuste de builds. Com o tempo, também houve torneios oficiais com prémios e classificações, criando uma proximidade precoce com os futuros E-Sports.
Campanhas em vez de Expansões – Narrativa em Arcos Fechados
A ArenaNet decidiu conscientemente contra as expansões (addons) clássicas. Cada lançamento era uma campanha autónoma com um início, meio e fim. Podias começar e jogar as campanhas independentemente umas das outras. Também não há obrigação de recuperar o conteúdo antigo para estar atualizado. As grandes expansões foram Prophecies, Factions, Nightfall e Eye of the North. Prophecies trata de uma narrativa clássica de Alta Fantasia com uma longa introdução, uma forte jornada do herói e um foco na construção do mundo. No DLC, és introduzido a Tyria como um novo cenário credível.
Depois apareceu Factions com culturas de inspiração asiática e conflito político. Este DLC tem um ritmo de progressão significativamente mais rápido e um forte foco no combate entre fações e espaços urbanos. Tematicamente mais cinzento em vez do clássico Bem contra o Mal. Com Nightfall veio a campanha narrativamente mais ambiciosa. Tem um tom sombrio com desenhos de personagens mais fortes; no DLC, os heróis são introduzidos como companheiros NPC controláveis. Além disso, a história está mais fortemente entrelaçada com os sistemas de jogo.
O último DLC lançado para Guild Wars foi Eye of the North como epílogo de ligação. Regressas a lugares conhecidos e serve como preparação para Guild Wars 2. Esta expansão aposta na nostalgia em vez da escalada como recurso estilístico consciente. O foco das expansões esteve sempre numa narrativa fechada em vez de espirais de conteúdo sem fim. Também não havia extensões artificiais através de tarefas diárias; podias simplesmente começar a jogar e fazer pausas como quisesses. Assim, a clareza narrativa foi colocada acima da vinculação permanente a longo prazo. Esta vinculação não era necessária porque não dependias de uma subscrição mensal.
Guild Wars 2 – Mundo Dinâmico em vez de Pensamento em Instâncias
Guild Wars 2 foi lançado em agosto de 2012 e marcou uma rutura radical e consciente com o design da Parte 1. A estrutura instanciada também desapareceu completamente. O objetivo era um mundo vivo que muda constantemente. O foco também se deslocou da preparação e das builds para o jogo situacional. Foi introduzido um mundo completamente aberto com eventos dinâmicos que substituem os hubs de missões clássicos. O conteúdo reage às ações do jogo e pode até falhar. Também chegaram novas cadeias de meta-eventos ao jogo, ligando regiões inteiras. A isto junta-se o jogo em grupo público sem convite ou obrigação de papel.
Os criadores disseram conscientemente adeus ao design de missões clássico. Existem Corações como orientação opcional em vez das listas de tarefas clássicas. Os diálogos com NPC também foram minimizados e obténs mais informações através da narrativa ambiental. Os jogadores deviam descobrir em vez de simplesmente completar tarefas. Guild Wars 2 também vem com um novo sistema de combate orientado para a ação, que coloca maior ênfase no movimento, posicionamento e esquiva. Os papéis são menos fixos e veem-se mais estilos de jogo híbridos. As armas determinam as habilidades mais do que as próprias classes. Através de todas estas mudanças, foi possível atingir um público MMO significativamente mais amplo.
A jogabilidade é mais acessível e visualmente mais excitante. A barreira de entrada também foi reduzida para novos jogadores. Mas isto também afastou o jogo do seu antecessor Guild Wars 1 e fê-lo parecer mais como os outros MMOs clássicos, apenas sem custos mensais. Os principais pontos de crítica foram a perda de profundidade de builds e preparação tática. Isto criou uma divisão entre o sucesso do MMO moderno e a filosofia de design original.
Expansões e Live Service – Mudança sem Subscrição
Guild Wars 2 também manteve consistentemente o modelo Buy-to-play sem subscrição. Hoje em dia o jogo é até gratuito. Com o tempo, apareceram muitas grandes expansões que substituem os addons clássicos. Heart of Thorns trouxe mapas verticais, Masteries e Raids. Path of Fire apostou nas montadas como sistema central de movimento e exploração. End of Dragons fechou arcos narrativos e retomou elementos nostálgicos. Portanto, cada expansão trouxe mais e melhorou o jogo.
Estes DLCs são pagos, mas oferecem muito conteúdo novo, bem como limites de nível aumentados. Também foram adicionadas especializações de elite, novas armas, estilos de jogo e muito mais. Isto também levou a uma identidade de build mais forte e tornou-se cada vez mais complexo. Além disso, sempre houve alguns episódios de história gratuitos para jogadores ativos, mas estes foram lançados muito irregularmente.
A Experiência da Comunidade – PvP, Guildas, Nostalgia
Nos jogos Guild Wars, também existem guildas onde os amigos se reúnem ou grupos se encontram e lutam juntos. Além de Raids e outros eventos, os modos PvP também são muito populares. O modo Guilda contra Guilda, no qual duas guildas lutam uma contra a outra, foi jogado competitivamente repetidamente. Speedruns e formatos de desafio também sempre foram bem recebidos pela comunidade.
Guild Wars Reforged – O Clássico com uma Nova Roupa
A 3 de dezembro, Guild Wars Reforged apareceu como uma reedição modernizada do original. O objetivo não era uma reinterpretação, mas uma renovação técnica cuidadosa. O foco estava claramente em preservar as mecânicas de jogo originais e o equilíbrio. Sobretudo, a revisão gráfica é considerada um pilar central e uma grande melhoria. Existem texturas de alta resolução, shaders melhorados e efeitos de luz dinâmicos. Mas apesar de todas as melhorias, o estilo artístico original não foi tocado e deixado exatamente como estava. Portanto, há uma impressão tecnicamente moderna, mas nenhuma remodelação completa.
A interface do utilizador (UI) também foi redesenhada e adaptada aos padrões atuais com superfícies escaláveis e suporte DPI limpo. Além disso, o rastreamento de missões foi melhorado e os menus tornados mais claros. Também houve algumas melhorias de qualidade de vida (QoL) sem simplificar a profundidade do jogo. Além disso, Guild Wars Reforged oferece suporte completo para comandos, incluindo verificação Steam Deck.
Guild Wars Reforged inclui diretamente Prophecies, Factions e Nightfall no pacote. Eye of the North permanece deliberadamente separado. O preço do Remastered também é muito baixo. No Steam, o jogo incluindo os DLCs custa apenas 20€ e Eye of the North são outros 10€ extra. Isto significa que basicamente qualquer pessoa pode ver esta velha obra-prima com padrões modernos e investir centenas de horas no jogo. A reação da comunidade no Steam é muito positiva com 88% de críticas positivas e os jogadores elogiam o respeito pelo original. Reforged como um exemplo de sucesso de cuidado sustentável dos clássicos.
Conclusão – Guild Wars: Um MMO à Frente do seu Tempo e Relevante Novamente Hoje
Guild Wars é mais do que um simples MMO antigo sem subscrição. É uma testemunha de que os grandes mundos online podiam ser pensados de forma diferente. Já em 2005, a ArenaNet apostava na liberdade de jogo, profundidade tática e decisões de design claras em vez de grinds intermináveis e vinculação artificial a longo prazo. Guild Wars 1 convenceu através da variedade de builds, preparação em vez de reflexos e um sistema PvP que colocava a competência acima do equipamento.
Com Guild Wars 2, a franquia ousou conscientemente uma rutura, abriu-se a um público mais amplo e redefiniu os eventos dinâmicos de mundo aberto, mas perdeu parte da sua identidade original no processo. No entanto, o modelo Buy-to-play permaneceu uma forte declaração contra as subscrições de MMO clássicas.
Guild Wars Reforged fecha o círculo hoje. Mostra que o design original ainda funciona 20 anos depois se for modernizado tecnicamente de forma limpa. Sem cegueira nostálgica, mas com grande respeito pelo original, um MMO vive um verdadeiro regresso. Guild Wars representa assim não apenas o passado, mas um renascimento raro no género.
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